Un jeu de rôle pour la «découverte professionnelle» au collège
Vraie vie…vrais défis est un outil d’animation et d’éducation à l’orientation spécifiquement conçu pour être animé en classe par les enseignants.
Il se présente sous forme de « jeu» et repose sur la mise en situation ludique et la projection.
Conforme aux orientations pédagogiques pour l’enseignement de l’option Découverte Professionnelle en classe de 3ème, cet outil novateur a été expérimenté et agréé par le ministère de l’Education nationale, le Secrétariat Général de l’Enseignement Catholique et l’UNAPEC.
"La vie d'adulte comme si j'y étais"Chaque élève tire au sort un métier et se retrouve « dans la peau » d‘un jeune adulte qui construit peu à peu sa vie professionnelle et personnelle : il se choisit un mode de vie, un logement, gère son budget, organise son temps libre, change d’emploi … Son objectif : se construire une vie qui lui plaise !
Le jeu plonge le jeune dans les réalités quotidiennes de la vie d’adulte pour lui permettre de :
- découvrir les métiers et le monde du travail
- apprendre à se connaître mieux
- comprendre l’environnement social et économique
- se préparer à l’élaboration d’un projet professionnel
Pourquoi un jeu ?Le jeu constitue un puissant vecteur d’efficacité pédagogique parce qu’il fait vivre à l’élève «
une expérience » : il le met « en situation » de découvrir, de réfléchir, de choisir, d’agir.
Il neutralise l’angoisse liée à l’orientation et développe :
- la confiance en soi
- la capacité à se projeter dans l’avenir
- la curiosité et la recherche d’information
- la capacité à agir et à prendre des décisions
- l’acquisition de nombreuses connaissances sur les métiers et le monde du travail
- les échanges avec l’entourage scolaire et familial
Objectifs pédagogiques- La connaissance de soi
En confrontant ses rêves à la découverte d’une réalité qu’il n’a pas choisie, l’élève prend conscience de ses valeurs personnelles, de ses priorités, de ce qui est important pour lui dans sa future vie d’adulte.
- La découverte professionnelle et la socialisation
Le principe du jeu est de faire entrer le jeune à l’intérieur même de l’environnement économique et social, pour en devenir l’acteur et y jouer un rôle. Il découvre ainsi non seulement les métiers et la vie active, mais aussi le fonctionnement de la société et la vie d’adulte.
- La recherche d’information
Le jeu suscite chez l’élève une forte dynamique de recherche d’information et d’échanges avec les autres élèves, les professeurs, les parents…
- Le questionnement des stéréotypes masculins et féminins
Le jeu « fait bouger » les stéréotypes masculins et féminins, illustre l’évolution des rôles hommes-femmes et vise à élargir les choix d’orientation des filles.
- La motivation scolaire
Le jeu donne du sens à l’école : il travaille sur le lien entre les apprentissages scolaires et la vie d’adulte.
- Le projet professionnel
Le jeu relie la question du projet professionnel à celle du projet de vie. Il fait prendre conscience des conséquences concrètes d’un choix professionnel sur la vie personnelle : il incite ainsi le jeune à prendre activement en main son orientation
Un outil salué par les enseignant
- adapté à leurs champs de compétences :
il s’agit d’un outil d’éducation à l’orientation et non de conseil en orientation
- spécifiquement conçu pour une animation en groupe ou en classe entière :
option de découverte professionnelle en 3ème , heures de vie de classe, heures de cours…
- modulable en fonction du temps disponible :
l’enseignant sélectionne parmi 14 modules proposés ceux qu’il souhaite animer
Des collégiens aux jeunes en insertion professionnelleOriginairement conçu pour les collégiens, Vraie vie… vrais défis peut également être utilisé endehors du cadre scolaire auprès des jeunes en insertion, dans des structures comme les missions locales, les organismes de formation, la Mission Générale d’Insertion de l’Éducation nationale, les centres de la Protection Judiciaire de la Jeunesse, les centres de loisirs ou d’animation socioculturelle…
Les « plus » de Vraie vie… vrais défis
- la sécurité d’ un outil expérimenté et agréé par le ministère de l’Education nationale, le Secrétariat Général de l’Enseignement Catholique et l’UNAPEC
- l’efficacité pédagogique du concept de « jeu de rôle » et l’adhésion qu’il suscite chez les jeunes
- la facilité d’appropriation de l’outil par les enseignants et les formateurs